峠は越えた

『魔』と『人』。略して魔人とか言いたかったけど、そんなご大層な物でもないので、マヒトでいいや。
タイトルなんてあってないようなもんだから気にすんな!!

ロマサガを意識したりとやりたい事を詰めた。それであのバランスになった。
一部で詰んだとか、一部には簡単とか色んなお言葉を聞きますが、好きなように遊んでやってください。
前verでクリアした方は修正verで再度プレイしてみてはいかがでしょうか。
かなり空気だったチェック系の出番が少し増えたり、雑魚敵が地味に強化されたり、
パーティ外メンバーもレベル上がるようになってますので、難易度上がりつつ多少はやりやすくなったと思います。
何この宣伝。
バグ報告はいつでも受け付けてますので遠慮せずウェルカム!


とにもかくにも完成したからよかった。
エターならずに済んでよかった。表に出せたから満足です。

最初は「慣れるために変な事しないでデフォ戦で作るか」だったのに、
いつの間にかスタイルとか武具開発とか魔物討伐とか結界とか、余計なこと付きすぎ。
敏捷性依存とか最初はねぇよ・・・。結構内部的な物も弄れたのでいい勉強になりましたけど。


とりあえずデフォ戦で作るのはもう無理。
作る「だけ」なら楽なんだけどソース読むのが滅茶苦茶しんどい。他人のソース見るの苦手。

だったら次はどうするんだって言われると、空データからの作成ですよ。
あ、クドイようですがマヒトの報告やここはこうした方がいいとか、そんな意見あったら遠慮せずどうぞ。
バランスもシナリオもアレなので時間が許す限りサポートだけはちゃんとします。


空データから作成
メッセージとダッシュ処理だけサクっと作る。基本システム移植した方が早いとか言うな
今はATKとかデータ入力。入力してるけど何なるか分からん。

ちょっと複雑だけど、処理自体はツクール時代に全部叩き込んであるしARPGが楽そう。
判定とか敵の行動パターンとか、ツクールの物を見ながらやれば再現は可能。面倒だけど。


けど、ARPGを作りたいと思ってないから多分作らない。


どちらにせよRPGなのは変わらないので、基本システムを参考にしつつデータ入力。
そしてステータス画面や装備メニューの作成優先。戦闘は後で考える。
STGとかアクションゲームも作りたいけど、他の方の作られた物をやるだけで腹いっぱいになりそうなので。

来年のウディコンまでには、作りたいゲーム決めておこう・・・。

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