魔界王伝と思ったこと

ウディタを弄りつつ、魔界王伝をゆっくりプレイ。

で、プレイしてて思ったことは、マップを見てるだけでも、ものすごい頑張ってるなぁとよく分かります。
立ち絵やモンスターグラフィック、BGMも自作みたいですし、一位取ってもおかしくない作品ですね。


少し気になったのが、装備を作るときですかね。
作るための素材が、鍛冶屋に話しかけて欲しい装備を選ぶまでわからないし、
必要素材を持っていたら、キャンセルもできずにそのまま開発直行。
素材を他に使う場所がないので、そこまで気にしないのですが、選択肢はあってもいいかなぁと思ったり。
まぁ装備名で大体素材が予想できるんですけどね。
ついでに、開発から抜ける時、キャンセルボタンでキャンセルできなかったのが地味に面倒だった。
細かすぎると思うけど、細かいところを見すぎてしまう私。

あとは・・・イベント演出がそこまで凝ってない、アニメは使いまわし多め。
フリーシナリオだし、イベントの演出なんてどうでもいいんですけどね。
戦闘アニメもプレイヤーに分かる範囲でいいんだし。

あ、別に思っただけで、悪い所とかではありません。逆にゴテゴテしなくて自分好み。
私が作りたいのと結構似ているなぁと思う。


ただ、私の場合強制シナリオもありますし、それなりに演出は頑張りたいところ。
とは言っても、シナリオを書く以上に苦手なんですよね、演出って。
技のアニメーションは素材をお借りしてなんとかできるけど、イベントの演出はね・・・。
画面を赤くしたり暗くしたり、フラッシュしたり、今までこれぐらいしかしてなかったし。

・・・もういっその事それだけでもいいか・・・。効果音とBGMで盛り上げてしまえば・・・!

とは言うものの、作るならやっぱり凝りたいところ。
無駄にイベントを長くしないようにはしたいと思いますけどね。
イベントスキップ機能でも実装できれば、それに越したことはないんですが。


さて、オープニングを弄りつつ、技の説明とかも色々書き直し中。
プレイヤーは目の見える範囲でしか、技の効果とかわからないんだし、
「敵一体に強力な火属性の一撃 稀に即死効果」とかだと、
使ってみるまで本当に強いか分からないじゃないですか。

だから私は上記のような説明を、
「属性・炎:対象・敵一体:倍率・攻撃力150%:稀に即死効果」てな感じに。
追加効果はともかく、属性とか倍率はすぐに分かるようにしたほうがいいかなと。
けど、これだけだと機械的過ぎて面白くないんですよね。
流石にもう少し技説明は付け足しますけどね。

あと、使ってみて初めて分かるワクワク感、という物を奪う可能性もありますし。
難しいところです・・・分かりやすさか、それとも想像の楽しみか・・・。


というか細かすぎるんですよね、私は。
誤字脱字修正やバグ潰しは当たり前ですが、プレイヤーがやりやすく、
本当にやりやすくする為に、同じ箇所を弄りまくり過ぎてしまうんです。
いいことなんだろうけど、制作スピードが上がりません。



まぁ来年のウディコンに間に合えばそれでいいんですが。


公開、来年かよ。

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