どうせ降るなら俺が出ない日にしておくれ、雨

更新に感覚が空く=ネタない

いや、忙しいってのもありますけど、大体はネタがないせいです。


マップの仕掛けが思いつかぬ。
しかし思いつかないからと言って、無理にマップは広くしたくない。

最近のゲーム(って言っても、ほとんどしてないんですけど)って、
プレイヤーを楽しませる仕掛けじゃなくて、プレイ時間を稼いでるって印象が強いんですよ。
頭を使わせるんじゃなくて、例えば扉を開くためのスイッチを遠いところに設置して、
広い迷路を作ってプレイヤーを迷わせてるだけのような・・・まぁ極端な例ですが。

ストーリー重視のゲームなら、シナリオの続きを見たいからゲームをしてる訳で、
無駄に長いマップや仕掛けは邪魔にしか感じない人もいそうですからね。
逆にシナリオはいらねぇ、スリリングな仕掛けが欲しいという方は、長いシナリオなんていらんのですよ。
まぁそういう方はRPGでなくアクションゲームの方に傾くと思うんですが。
私の場合、楽しめない仕掛けならいっそのこと無いほうがいいという性格だからなぁ。


さてそんなこんなでウディタは続いています。
シナリオに関係あるマップはほとんど捻らなくても簡単に解けるように、
もしくは仕掛けを作らないようにしておきながら、寄り道のダンジョンに仕掛けを集中させる。
こうすれば、シナリオ進めるの面倒くせぇと思われる事はないでしょう。
フリゲってこともありますから、プレイヤーに飽きられたらそれで終わりなんですから。

・・・仕掛け云々もいいけど、マップを作るセンスを誰か分けてくれ・・・もうそろそろガス欠なんですが・・・。

あ、ちなみに武具開発は完成しました。
600行も行かずに400行以内で余裕で収まった。
すげぇ、最初は短縮化と言っても1000行は覚悟していたのに。
それほどウディタに慣れてきたって事ですかね。
AIとか作るのはまだまだできそうにありませんけども。


それにしても相変わらず主人公の技が決まらない。主に名前が。
戦士タイプの技は、某乱発ゲームの名前みたいになりましたが一応完成したのですが、
騎士と盗賊が決まらない。魔術師はファイアとかでいいや。

騎士はともかく、盗賊に「盗む」とかあったほうがいいんだろうか。
下手すればバランスブレイカーだし、ショッパイアイテムしか取れないなら、ゴミ技になるし・・・。
そもそも処理が面倒である。結局そこかよ。

ほとんど基本システムってのもあるし、何か変わったことはしたいなぁとは思っています。
スタイルや前衛後衛の概念、武具開発と色々やってきましたが、まだ何かあるはずだ・・・!
無理に考えても、永久に眠るフラグが立つだけなんですけどね。
奇抜なアイデアがなくても、バグがなくバランスが取れていれば戦闘面は十分なんですから。


では、もうちょい頑張りますかな。

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