アニメーションを地味に改造

日付変わってますが12日の内容です。記事書いてたら日付変わっちまったい。


技のアニメーションを少しづつ修正中。
修正といっても、今まで別の技と被っていた物のアニメーションを差し替えたりとかそんなんですが。
しかしチマチマ修正してると余計な事を思いつく私のSAGA。宿命である。ロマンシングである。それちげぇ。


「これはアニメーションコモンを色々と改造するしかないべ」


しかし基本システムのものをそのままやっても面白くない。
ならば公式アップローダーにレッツアクセスだ。

とは言っても、そのまま導入するのは私のくだらないプライドが許さない。
他人のコモンをそのまま導入とかする時は全て把握してからと決めている。
文章表示の名前とか、ダンジョンシーカーの内部を見てから新規に作っているしなぁ。

まぁそんな事は置いていて、とりあえず公式にアクセス。

恐ろしく細かい所まで設定できるコモンがアップされていましたが、
あまりの入力箇所の多さに驚き、自分で改造できそうにもなく、コモン内容を把握すらもできそうにないので実装せず。
頑張れよ俺。
もうちょい分かりやすそうなコモンはないだろうかと探し、藤田工房様のお手軽アニメーションに行き着く。

verを見ると1,25時代の物ですが、アニメーションコモンは変化ないのでとりあえずコモン内にぶち込む。
そしてコモンの内部を細かく見つつ、色々と改造をする。
そんな経歴でできあがったのがこちら。

アニメUDB内
改造、というより追加したのは5番の減算処理と14番と15番。

減算は説明する必要もありませんが、14と15はちょちょいとメモ書き。
・技アニメが終わったあと、追加アニメが表示される。
・15番にウェイト時間をいれてタイミング調整。
・・・多分、これだけで分かる人はあまりいないかもしれない・・・まぁメモだし・・・。
実際はこんな感じになります。

追加アニメ
女性キャラが上手く描けないでござる。

デフォルトで入っているエフェクトを交差させた。地味だな追加だ。

公式にあげられている物の中身を覗くと、こんな改造なんてショボイのですが自分で改造したのは変わりない。
音楽とか自作できない分内部処理は自分で頑張りたい所です。
公式のコモンはそのまま導入するものでなく、参考にするものと思っています。
いや、人によって大分見方は変わるんだろうけど。

これで斬りエフェクトを放ったあとに炎を出したり、斬撃を十字にして「十文字斬り!」もどきとかできるようになりました。
どうせなら追加アニメの時にもう一度ダメージ処理を組み込みたかったんですが、
そこまで手を出すとシナリオやマップをそっちのけになりそうなので我慢我慢。
そもそもできるかわかんねーけど!


しっかし今まで基本システムを改造してきましたが、パッとしない物が多い。地味な所ばっかりだ。
まぁとりあえずゲームとして完成させてから、見栄えとかもうちょっと頑張りましょうかね。

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